http://tavernedofus.canalblog.com les classes
les crâ
Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.
Spécialité : Attaque à distance.
Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 44
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Tir Critique |
1 |
Flèche Magique |
1 |
Flèche Glacée |
3 |
Flèche Chercheuse |
6 |
Flèche Enflammée |
9 |
Tir Éloigné |
13 |
Flèche d'Expiation |
17 |
Oeil de Taupe |
21 |
Flèche de Recul |
26 |
Flèche d'Immobilisation |
31 |
Flèche Punitive |
36 |
Tir Puissant |
42 |
Flèche Harcelante |
48 |
Flèche Cinglante |
54 |
Oeil de Lynx |
60 |
Flèche Destructrice |
70 |
Flèche Perçante |
80 |
Flèche Ralentissante |
90 |
Flèche Explosive |
100 |
Maîtrise de l'Arc |
les ecaflips
les ecaflips
Les disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...
Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).
Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 46
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Roulette |
1 |
Pile ou Face |
1 |
Chance d'Ecaflip |
3 |
Perception |
6 |
Bluff |
9 |
Contrecoup |
13 |
Trèfle |
17 |
Tout ou rien |
21 |
Bond du Félin |
26 |
Topkaj |
31 |
Langue Râpeuse |
36 |
Roue de la Fortune |
42 |
Griffe Invocatrice |
48 |
Esprit Félin |
54 |
Odorat |
60 |
Réflexes |
70 |
Griffe Joueuse |
80 |
Griffe de Ceangal |
90 |
Rekop |
100 |
Destin d'Ecaflip |
les eniripsa
les eniripsa
Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.
Spécialité : Soin et augmentation de PA.
Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Mot Curatif |
1 |
Mot Blessant |
1 |
Mot Drainant |
3 |
Mot Soignant |
6 |
Mot Interdit |
9 |
Mot Stimulant |
13 |
Mot de Prévention |
17 |
Mot de Frayeur |
21 |
Mot Revitalisant |
26 |
Mot de Régénération |
31 |
Mot d'Epine |
36 |
Mot de Jouvence |
42 |
Mot Vampirique |
48 |
Mot de Sacrifice |
54 |
Mot d'Amitié |
60 |
Mot d'Immobilisation |
70 |
Mot d'Effacement |
80 |
Mot de Silence |
90 |
Mot de Torture |
100 |
Mot de Reconstitution |
les enutrof
les enutrof
Ils sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.
Spécialité : Altérateur de compétences.
Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 40
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Chance |
1 |
Lancer de Pelle |
1 |
Désinvocation |
3 |
Clé Réductrice |
6 |
Sac Animé |
9 |
Boîte de Pandore |
13 |
Tanière des Roches |
17 |
Pelle Fantomatique |
21 |
Force de l'Age |
26 |
Lancer de Pièces |
28 |
Pelle Animée (niv. 29) |
31 |
Cupidité (niv. 31) |
36 |
Roulage de Pelle |
42 |
Maladresse |
48 |
Maladresse de Masse |
54 |
Accélération |
60 |
Pelle du Jugement |
70 |
Pelle Massacrante |
80 |
Corruption |
100 |
Coffre Animée |
les feca
les feca
Cette guilde possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.
Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.
Spécialité : Défense et protection.
Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Aveuglement |
1 |
Attaque Naturelle |
1 |
Armure Incandescente |
3 |
Renvoi de Sort |
6 |
Glyphe Agressif |
9 |
Armure Terrestre |
13 |
Attaque Nuageuse |
17 |
Armure Aqueuse |
21 |
Immunité |
26 |
Armure Venteuse |
31 |
Bulle |
36 |
Trêve |
42 |
Science du bâton |
48 |
Retour du bâton |
54 |
Glyphe d'Aveuglement |
60 |
Téléportation |
70 |
Glyphe Enflammé |
80 |
Bouclier Féca |
90 |
Glyphe d'immobilisation |
100 |
Glyphe de Silence |
les iop
les iop
Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.
Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.
Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 48
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Pression |
1 |
Bond |
1 |
Intimidation |
3 |
Compulsion |
6 |
Épée Divine |
9 |
Épée du destin |
13 |
Guide de Bravoure |
17 |
Amplification |
21 |
Épée Destructrice |
26 |
Couper |
31 |
Souffle |
36 |
Vitalité |
42 |
Épée du Jugement |
48 |
Puissance |
54 |
Mutilation |
60 |
Tempête de Puissance |
70 |
Épée Céleste |
80 |
Concentration |
90 |
Épée de Iop |
100 |
Colère de Iop |
les osadamas
les osadamas
Les disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.
Spécialité : Invocation de créature.
Armes de prédilection : les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Griffe Spectrale |
1 |
Cri de l'Ours |
1 |
Invocation de Tofu |
3 |
Corbeau |
6 |
Déplacement Félin |
9 |
Invocation de Bouftou |
13 |
Crapaud |
17 |
Invocation de Prespic |
21 |
Fouet |
26 |
Piqûre Motivante |
31 |
Bénédiction Animale |
36 |
Griffe Cinglante |
42 |
Soin Animal |
48 |
Invocation de Sanglier |
54 |
Frappe du Craqueleur |
60 |
Résistance Naturelle |
70 |
Crocs du Mulou |
80 |
Invocation de Bwork Mage |
90 |
Invocation du Craqueleur |
100 |
Invocation de Dragonnet |
les sacrieur
les sacrieur
Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.
Spécialité : Stratège par sacrifice.
Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 46
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Pied du Sacrieur |
1 |
Châtiment Forcé |
1 |
Châtiment Osé |
3 |
Attirance |
6 |
Transfert de Vie |
9 |
Assaut |
13 |
Châtiment Agile |
17 |
Transposition |
21 |
Epée Dansante |
26 |
Châtiment Spirituel |
31 |
Sacrifice |
36 |
Absorption |
42 |
Châtiment Sage |
48 |
Dérobade |
54 |
Coopération |
60 |
Punition |
70 |
Furie |
80 |
Epée Volante |
90 |
Coagulation |
100 |
Folie Sanguinaire |
les sadida
les sadida
La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.
Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.
Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Tremblement |
1 |
La Folle |
1 |
Ronce |
3 |
Poison Paralysant |
6 |
Larme |
9 |
La Bloqueuse |
13 |
Ronce Apaisante |
17 |
Puissance Sylvestre |
21 |
La Sacrifiée |
26 |
Sacrifice Poupesque |
31 |
Connaissance des Poupées |
36 |
Ronces Multiples |
42 |
Arbre |
48 |
Vent Empoisonné |
54 |
La Gonflable |
60 |
Ronce Agressive |
70 |
Herbe Folle |
80 |
Feu de Brousse |
90 |
Ronce Insolente |
100 |
La Surpuissante |
les sram
les sram
Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
"Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.
Spécialité : Stratège sournois.
Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Piège Sournois |
1 |
Repérage |
1 |
Sournoiserie |
3 |
Attaque Trompeuse |
6 |
Fourvoiement |
9 |
Coup Sournois |
13 |
Double |
17 |
Invisibilité |
21 |
Piège de Masse |
26 |
Invisibilité d'Autrui |
31 |
Piège Empoisonné |
36 |
Concentration de Chakra |
42 |
Piège d'Immobilisation |
48 |
Piège de Silence |
54 |
Piège Désinvocateur |
60 |
Peur |
70 |
Arnaque |
80 |
Pulsion de Chakra |
90 |
Attaque mortelle |
100 |
Piège Mortel |
les xelor
du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.
Spécialité : Magicien, altérateur de PA.
Armes de prédilection : les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).
Caractéristiques de départ :
- Points de vie (PV): 42
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
- Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe
Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau |
Sorts |
1 |
Ralentissement |
1 |
Contre |
1 |
Aiguille |
3 |
Gelure |
6 |
Flou |
9 |
Rayon Obscur |
13 |
Téléportation |
17 |
Flétrissement |
21 |
Sablier de Xélor |
26 |
Poussière Temporelle |
31 |
Vol de Temps |
36 |
Aiguille Chercheuse |
42 |
Dévouement |
48 |
Fuite |
54 |
Démotivation |
60 |
Protection Aveuglante |
70 |
Momification |
80 |
Horloge |
90 |
Frappe de Xélor |
100 |
Cadran Xélor |